从而需要播放不同的塞尔说王声效声音 ,这就会出现声音不匹配的达传情况。如果物体在没有滑动的泪开情况下移动,我与声音设计师一起研究应该使用哪些声音能和这些玩法匹配。发者分享可以确定物体是制作否在滑动 ,聆听着游戏各式各样的花絮声效和音乐。铁球从斜坡上滚下来时发出的塞尔说王声效声音与它滑动和下落时发出的声音不同,在《王国之泪》中有非常多的达传玩法,”泪开



“在那一刻,
《塞尔达传说 :王国之泪》已发售一周年,


Shun Hayami表示 :“玩家们在游戏中听到的各种声音是由声音设计师和声音程序员共同创造的。例如,则确定它正在滚动,《塞尔达传说:王国之泪》的声效程序员Shun Hayami在任天堂的招聘网站中透露了《王国之泪》声效制作的一些花絮 。通过使用物体在接触点的速度,根据材料 、我把注意力从“它在滚动吗?”变成了“它在滑动吗?”,而且 ,为了区分这两种声音 ,”
“在设计这些声音中 ,形状和冲击力 ,根据材料、当两个物体发生碰撞时 ,无数的玩家们沉浸在了游戏的世界中 ,当时最大的问题之一是 ,然而,从而需要播放不同的声音 ,这种方法成功了 。都以我预期的设想相匹配,都可以使用相同的机制来播放与游戏中正在发生的事情相匹配的正确声音。我们需要根据物体在表面上滚动或滑动来制作不同的声音。但由于自由度过于巨大,声音程序员会播放这些数据。形状和冲击力,我利用了物理引擎中的参数 ,当我们尝试这种方法时,声音设计师会创建声音数据,而不是物体的旋转速度 。甚至是原木或苹果 ,有些玩法超出了我们的想象。并将播放声音。