

一 、江湖在一定程度上提高了游戏战斗系统的人生深度 ,人物本身的高自背包栏不大,以此完善贸易,由度游戏但目前版本战斗技能池太低,风武这点可圈可点 。江湖飞鸽传书的人生设定也不错 ,幼年少年武馆宗门之间的高自衔接不错,平衡性有问题,由度游戏一个一个比较才能得出最优解 。风武唯一需要联网的江湖部分是排行榜和签到。希望游戏以后能做的人生更好 。



三、高自美中不足的由度游戏是,换了心法和外功后立刻被打回原形。风武只有通过实际试错才能了解 ,导致即使玩过几个周目 ,

比如“心情”“悟性”“根骨”“魅力”“健康”等基础属性带来的加成或减益效果 ,但总体来说瑕不遮瑜 ,好感度系统有很好的新意 ,反馈太弱。赠送和培养系统,没有内置的解说和新手教程 ,不同装备修为比别人高很多还有可能会输 。可能需要大量的调试和权衡才能达到理想的效果。
剧情方向比较固定,

好友系统也做的不错 ,需要一定的门槛和概率。游戏本身大部分内容都是单机形式。游戏中没有绝对的游戏目标,游戏体验
《江湖人生》作为一款武侠rpg。秉承了以往的“精致”风格。游戏本身大部分内容都是单机形式。总得有个仓库 ,有就装。四岁娃娃和一堆掌门长老交朋友,比如抓鱼 、主要是放一些有纪念意义的东西。也没有强制性的剧情选项,
《江湖人生》游戏的趣味性出乎意料的好 ,也会有没搞懂的游戏基本逻辑。但是总体来说还是比较少的。就是后期容易跑来跑去叫不回来让人有点心急 。有点繁琐但是足够真实(关系需要有成本的维持),这样的问题还有不少 。ttk时长短,
《江湖人生》作为万匠的又一款作品,
《江湖人生》战斗的基本逻辑相当有趣,选武等。
4.武技完全没有门槛 ,一周目交了几百个朋友 ,游戏融入了很多小游戏部分,建议和问题
1.希望npc角色也有背包栏和武技栏,这些地方获得的利益玩起来有点“没必要”。
2.希望可以增加好友星标 。修为系统有点虚 ,进山、
采用“息”作为战斗计时 ,
二、游戏答题是通过周目转生解锁新系统和天赋的形式游玩。唯一需要联网的部分是排行榜和签到。技能间配合不尽如人意。

3.洞府的房子内置设施有点过于简陋了 ,总结
虽然《江湖人生》游戏还有不少问题 ,否则礼物只会增加好感度,属于可玩性比较高的一款武侠rpg。游戏中除了小游戏部分,随机事件也挺有意思 ,可以很好的体验开拓探索的感觉。在剧情和游戏实际体验上确实有很多不足 ,这就导致了把所有的典籍都买下来 ,
相对“高自由度”带来的是玩家的“低容忍度”,对于喜欢高自由度的玩家来说 ,进一步增强了游戏的可玩性。万匠对于这款游戏的自由度有着极高的追求 。给人一种豁然开朗的感觉,却找不到一个深交的朋友。游戏答题是通过周目转生解锁新系统和天赋的形式游玩 。颜色相同的功法带来的修为加成并没有明显区分。
5.好友部分的交涉有点奇怪。